Hier findet ihr Rassen- und Fähigkeitenvorlagen, die ihr neben den normalen Hexen und Zauberern spielen könnt. Nehmt euch doch die Zeit und schaut sie euch in Ruhe an, vielleicht findet ihr noch etwas, was euch zusagt.
Euer Admin-Team
Hauselfen
Das Aussehen eines Hauselfen ist unterschiedlich. Ausschlaggebend sind die großen, runden Augen und der haarlose Kopf.
Meist sind sie als Bedienstete für Hexen und Zauberer und deren Familien zugewiesen und erledigen ihre Aufgaben gewissenhaft. Sie bestrafen sich selbst, wenn sie ihre Aufgaben nicht zufriedenstellend erledigen oder sich widersetzen.
Die Schweigepflicht gegenüber den Geheimnissen der herrschenden Familie ist wichtig.
Hauselfen besitzen eigene, magische Kräfte, benutzen jedoch im Gegensatz zu Hexen und Zauberern keine Zauberstäbe.
Die Lebenserwartung beträgt bis zu 200 Jahren.
Tragen sie nur einen Lumpen am Körper, so ist es ein Anzeichen für den Sklavenstand.
Erhalten sie jedoch ein Kleidungsstück ihrer Herrschaft, so ist dieser Stand aufgehoben und die Elfe ist nicht mehr zum Dienst verpflichtet.
Kobolde
Kobolde sind spitzbärtige, schlaue Männer, die nur etwa 1 m groß sind und auffällig lange Finger und Füße haben.
Sie sind für grimmige, aber schlauen Charakterzüge bekannt.
Als Banker der magischen Welt führen Kobolde die Zaubererbank Gringotts in einer der Hauptgeschäftsstraßen für magische Menschen in London. Gelegentlich werden Kobolde auch in anderen Berufen erwähnt, z.B. als Schmiede.
Politisch sind sie den Zauberern und Hexen untergeordnet und besitzen ihre eigene Sprache.
Sie dürfen nach dem Zaubereigesetzt keine Zauberstäbe nutzen, besitzen aber eigene, magische Kräfte.
Vampire
Oftmals sind diese Wesen der Nacht nur aus den Schulbüchern in Hogwart bekannt und werden als blass und hohlwangig beschrieben. Sie besitzen eine besondere Vorliebe für Blut und schimmerndes Kerzenlicht. Das Zaubereiministerium hat sie als menschenähnliche Kreaturen eingestuft, sind in der Zaubererwelt jedoch verschrien und dürfen sogar offiziell gejagt werden.
Vampire haben keine eigene Magie.
Das Aussehen varriiert.
(Sanguini - Vampir auf der Party von Slughorn)
Veela
Veela sind feengleiche, hübsche Frauen mit silbrigem Haar. Sie verführen ihre Bewunderer mit ihrer Schönheit und eleganten Bewegungen.
Wenn Veela wütend sind, zeigen sie aber ein ganz anderes Gesicht: Sie verwandeln sich in hässliche geierartige Wesen mit schuppigen Flügeln, und schleudern Feuerbälle auf ihre Gegner.
Sie besitzen eigene Magie und benötigen keinen Zauberstab.
Hexen, die menschliche Gene sowie aber auch Veela Gene in ihrem Blut tragen, bezeichnet man als Veela-Hybrid. Sie sind nicht in der Lage Magie ohne Zauberstab zu wirken und besitzen auch nicht die Fähigkeit der Verwandlung in eine Harpyie.
(Fleur Delacour - Viertel-Veela und Schülerin der Beauxbatons-Akademie)
Animagus (Verwandlung - gewollt)
Ein Animagus ist keine Rasse, sondern eine Hexe oder ein Zauberer, welche die erlernbare Fähigkeit der Verwandlung beherrschen. Hierbei kann sich das Tier, in welches sich die Person verwandelt, nicht ausgesucht werden. Das Aussehen der animalischen Verwandlung ist von der Persönlichkeit der Person abhängig.
Wer die als sehr schwierig geltende Animagus-Verwandlung beherrscht, kann willentlich und ohne Zauberstab aus seiner menschlichen in seine tierische Gestalt hin und her zu wechseln.
Allerdings ist diese Fähigkeit beim Zaubereiministerium zu melden und jede Hexe und jeder Zauberer ist dazu verpflichtet sich registrieren zu lassen.
(Wer diese Fähigkeit bei seinem Charakter wählt, kann selbst entscheiden, ob sie im Umfeld der Person bekannt ist oder nicht. Beachtet bitte nur die Tatsache, dass wir keine übermenschlichen, mächtigen Charaktere befürworten können. Diese Fähigkeit kann als Tarnung aber nicht als Waffe verwendet werden. Kleinere Verletzungen, wie z.B. Kratzen oder Beißen während einer Katzenverwandlung ist durchaus erlaubt.)
Metamorphmagus (Verwandlung - gewollt)
Als Metamorphmagus wird eine magische Person bezeichnet, die ihr Aussehen willentlich und ohne Zauberstab verändern kann. Im Gegensatz zu allen anderen gestaltwandelnden Zaubern ist diese magische Fähigkeit angeboren und nur ganz wenige Zauberer und Hexen haben sie.
Um eine Veränderung hervorzurufen, benötigt es nur einen kurzen Moment der Konzentration und ein innerliches Bild davon, wie die magiewirkende Person aussehen möchte. Es ist nicht festgelegt, wie dessen verwandelte Gestalt aussehen muss.
Diese Fähigkeit ist vererbbar.
(Wer diese Fähigkeit bei seinem Charakter wählt, kann selbst entscheiden, ob sie im Umfeld der Person bekannt ist oder nicht. Beachtet bitte nur die Tatsache, dass wir keine übermenschlichen, mächtigen Charaktere befürworten können. Diese Fähigkeit kann als Tarnung aber nicht als Waffe verwendet werden. Kleinere Verletzungen, wie z.B. Kratzen oder Beißen während einer Katzenverwandlung ist durchaus erlaubt.)
(Tonks mit veränderter Haarfarbe)
Werwolf (Verwandlung - ungewollt)
In jeder Vollmondnacht verwandelt sich ein Werwolf von einem Menschen in eine Bestie, die gewissenlos auf Menschenjagd geht. Wer den Biss eines Werwolfs überlebt, steckt sich mit dieser Krankheit, der sog. Lykanthropie an. Das Opfer wird von da an selbst ebenfalls bei Vollmond zu einem Wolf.
Die Verwandlung ist schmerzhaft, da sich der Körper verformt und verändert und die betroffene Person verliert in diesem Zustand jegliches, menschliches Bewusstsein.
Für infizierte Personen gibt es keine Heilung.
Mit der Hilfe des sogenannten Wolfbanntranks ist es möglich die Mondphase als Wolf aber ohne Mordgelüste zu überstehen. Die meisten Betroffenen sperren sich selbst sicherheitshalber noch weg und meiden jeglichen Kontakt zur Außenwelt.
(Remus Lupin - Werwolf)
Geister
Wenn eine Hexe oder ein Zauberer sich dazu entscheidet, nicht in den Tod überzugehen, besitzt er die Möglichkeit als Geist in der Welt zu verbleiben.
Geister sind perlweiße, leicht durchsichtige Gestalten, die keine feste Form mehr besitzen. Gegenstände und Wände sind für sie keinerlei Hindernis mehr.
In ihrem Geisterzustand sind sie außerstande, handgreiflich an der Gestaltung ihres Daseins mitzuwirken.
Sie können sich mit Hexen und Zauberern problemlos unterhalten.
Verständlicherweise reagieren Geister empfindlich, wenn sie mit den Bedürfnissen Lebendiger konfrontiert werden.
(Helena Ravenclaw)
Element
Manchmal kommt es in den Generationen von Zauberern zu einer außergewöhnlichen Begabung einzelner Individuen. Diesen sogenannten Elementen ist es möglich, ein bestimmtes Element, welches von Geburt an auf die betroffene Person geprägt ist, zu nutzen und in manchen Fällen sogar zu kontrollieren.
Jeder dokumentierter Fall einer solchen Begabung deutet darauf hin, dass die Hexe oder der Zauberer ohne Einschränkungen Magie, wie jeder andere Magier auch, verwenden kann. Somit unterscheiden sie sich kaum von ihren Mithexen- und Zauberern.
Oftmals geht die Manipulation mit einer Nebenwirkung einher und ist zeitlich begrenzt.
Es braucht eine große Menge Selbstbeherrschung und Konzentration ein Element nach seinem Willen zu biegen und zu verwenden.
(Wer diese Fähigkeit bei seinem Charakter wählt, kann selbst entscheiden, ob sie im Umfeld der Person bekannt ist oder nicht. Beachtet bitte nur die Tatsache, dass wir keine übermenschlichen, mächtigen Charaktere befürworten können. Diese Fähigkeit kann als Waffe verwendet werden, wobei es nötig ist eine Nebenwirkung als Schwäche nach benutzen anzugeben. Außerdem ist das Bändigen der Elemente einer Zeitbegrenzung unterlegen, sodass kein Charakter ein Element dauerhaft als Angriff oder Verteidigung nutzen kann.)